エグゼ6 マスターズ 仰け反りヒビバスター
所謂シュウセイバスターです
今はシュウセイバスターがあまり好みじゃないけど数年前、初めて自分で1から組んだ構築なので書きます。
G
アンインストール
グランドマンSP
H
バリア100×2【TAG1、2】
J
リカバリー300×2
ジャッジマンSP
サイトバッチ
K
バリア200
キラーマンSP
U
ドリームオーラ
Z
スチールリベンジ
✳︎
マシンガン×2
フウジンラケット
デスマッチ
ヘビーゲージ×2
フルカスタム【REG】
バスターアップ
バグシュウセイ
インビジブル×3
カワリミ×3
キラーマン
ジャッジマン
改造カード
トトポール 13MB
ジーラ 12MB
ニドキャスター 10MB
ポイットン 13MB
マグテクト 15MB
パララ&リモコゴロー 9MB
サテラ 8MB
トトポールの順番を最後にすればファイアボディに出来ます。エレキかファイアかはお好みで
シュウセイバスターだとナンバーズの価値が下がるので今回は採用していません
ナビカス
HP500
HP400
HP300
カスタム2
ラッシュサポート
アタックMAX
チャージ1
バスターアップ1枚込みでアタック10、バスターからうちバグがLv3になるように組みました
コンセプト
CS左吸い寄せによる仰け反りとバスターヒビでアンイン後に相手をハメる。
相手が仰け反ればその分こちらのバスターのヒット数が増える=暴発バスターの施工数が増えるのでシュウセイバスターと相性がいい。
ステガ相手にも戦えるように凍結ではなく左吸い寄せを選択
立ち回り
初手ダスト→フルカスで手札を回してバグシュウセイ、アンインストール、サイトバッチあたりを引きに行く
アンイン後にヘビーゲージ使ってバスターでハメる
こちらがアンインされたらサイトバッチ&グランドクロスで失ったアビリティを全て復活できます
シュウセイバスターはクロスキャンセルを気兼ねなく行えるのも優秀
シュウセイ引けない時にダストを解除されてもCS吸い寄せの行動キャンセルである程度は誤魔化せる
フォルダ
・エリア返し
近接系に畳み掛けられると辛いのでコードを増やさずに使えるジャッジSPを採用してエリア返しを3枚に。ジャッジマンはプッシュ効果がないのでテングクロスと併用すると安定する。
CSラケット相手にする時はバッチ後にテングクロスを維持できれば一方的にハメられずに済む
・バリア100
キラービーストのAタメ、キラーマン、マグナムからダストを守る為採用
2枚ともTAGにしてるのでダストで回していけば序盤に引ける。
・マシンガン
TAGをバリア100×2にしてるので引きやすくする為に2枚採用。ミラーの場合相手のダスト解除に1枚使える。
・ヘビーゲージ
2積みなのは逃げを意識して。ゲージ合戦で最終的にクイゲにされてもどこかのターンでヘビゲ下でダメージ取れれば十分勝機がある。
バッチ入り逃げ相手にはアンインと同一ターンに使用する事でダメージレースで有利が取れる。
・デスマッチ
エレメントがあぶれたのでサンク対策、アンイン後の拘束用、カネフォ対策で採用。
ジャスティスワンに変えるとオシャレ度が上がるけどコードがJになるのと3×3のエリア状況にしか対応できない点、カネフォ対策が難しくなる点?爆風にはブレイクが付かないのが欠点。
2枚だと相手によっては腐るのでピン挿しが無難。
必ずシュウセイ後に使う
移動ヒビが入っているので自分からホリパネ破壊してしまいます。
シュウセイするまで使えないけどバスターとシナジーが高いので採用。
序盤に引いてもダストで流す。
・キラーマンSP
ダブルビーストと選択枠。汎用性の高さはダブビ>キラーSPだけどバスターだとシャツ&チプリカに粘られてもトドメに困らないのでミラーを意識して役割を持てるこちらを採用。
・サイトバッチ
相手のアンイン対策で採用しているが、エアシュはテングで後付けできるのでファルザー採用も選択肢に入る。
上振れたら初心者が上級者を倒せるぐらい強いですが下振れたら弱い。
プレイヤースキルを磨くという意味合いでも勝てるからと言って多用するのは初心者にはオススメしません(体験談)。