エグゼ6 マスターズ 移動バグステガインビジ
アドコレでバグがシュウセイされ解禁されたCSインビジブル構築を使いたく試行錯誤した結果、この型に行き着きました。
ファルザー版はまだ対戦データを用意できていないのであくまでグレイガ版での結論の一つになります。
木枯らしさんとりょうたくさんのツイートを参考に作成しました。
■フォルダ
- ヒートドラゴン G ×2
- ウッドドラゴン G ×2
- グランドマンSP G
- アクアドラゴン S ×2
- スチールパニシュ S ×2 【TAG2】
- スラッシュマンSP S
- ドリームオーラ U
- サモンブラック3 W ×2
- マグナム W ×2
- バリア200 W
- ダブルビースト W
- グレイガ X
- フウジンラケット* 【TAG1】
- クイックゲージ * 【REG】
- フルカスタム *
- インビジブル * ×3
- カワリミ * ×3
- テングマン *
- ジャッジマン *
- エレメントマン *
■改造カード
- プラネットマン
- ポイットン
- トトポール
- サテラ
- モモグラン
■ナビカスタマイザー
- カスタム2
- スーパーアーマー
- ユーモアセンス
- HP+300
- HP+400
- HP+500
- チャージ+1 ×3
■コンセプト・解説
- CSインビジブルと防御チップで相手の攻撃を防ぎつつ、高火力暗転・非暗転チップを通してダメージレースで優位に立つ。
- 多彩な属性チップ採用により幅広く2倍ダメージ・クロス解除が狙える。
- 移動バグでも攻撃範囲に影響しない非暗点チップである3種のドラゴンが主なダメージソースとなる。
- プラネットマン採用により凍結バスターやバスター氷アクアクロス凍結ループの対策やキラーマンカーネルフォースの隙の生じぬ二段構えを防げる。
- Bクラックは本構築ではダメージソースではなくただのオマケ。サモンを使う際の補助。穴を開けておくと一部のナビチップを妨害できるので暇な時に使っておくと得をする事もある。
- ステガの無い純正CSインビジ構築はターン終了間際に状態異常にされた時に開幕カネフォへ等への対策でクロスキャンセルを渋々行う事があり、その場合コンセプトが大きく崩れてしまうがステガを入れる事でそれを解決できる。
- 耐久力を上げる事でこちらがデリートされるリスクが大幅に減り、ラケット攻めやスラッシュといったアグロ構築を息切れさせ終盤で勝ちが狙える。
- 通常の逃げとは違い、アンインストールを被弾しても主な防御手段を失わないのが大きな特徴である。その為ノーマルロックマンで立ち回るがB左が採用されていない。
- 移動バグは欠点であるが利点でもある。最奥列から最前列にワープしてスチールを妨害したり、アンイン後に穴パネルでの拘束を移動で誤魔化しながらCSインビジでエリアの回復を待てる。
- Gコードが5枚も採用されているがアンインストールの採用は見送り。当てたところで本構築では得られるリターンが少なく、不要と判断。
- ラッシュサポートはCSインビジで解除できる。CSでラッシュ解除した場合ステガがあるとバグでそのままショートインビジブルが発動する(ステガなくてもバリア系統を使用している状態だとショートインビジが発動)。
■一部バトルチップ解説
- テングマン
キラークロス、キラービースト相手にはCSの強みが活かせなくなる為、ランクマッチでの使用を想定し初見殺しで1枚採用。
ドリームオーラのケアも兼ねている。
- マグナム
移動バグ入り構築だとキラーマンが当てづらくなる為、カーソル枠として代わりに採用。
3枚入れたいところだが枠が厳しいので2枚。
マシンガンと違い暗転してしまうがダメージソース、穴パネル生成(カネフォ、各種ナビチップ対策)の役割が持てる。
- アクアドラゴン
氷パネルを生成しても本構築とはシナジーが無いが、貴重なエリア返しであるパニシュSと同一コードのドラゴン系統である為採用している。
ドラゴンが3種入る構築は前代未聞であり、採用している側面もある。
環境に多いファイアボディに刺さる点が魅力。
- クイックゲージ
純粋な逃げとは一線を画す構築である事からあえてピン刺しとなっている。
ヘビーゲージ1枚の構築に対して嫌がらせが出来るのと、CSインビジブルによってアンインスラッシュやCSラケット以外はヘビゲ下でも誤魔化しができる。
- グレイガ
移動バグによって使い勝手は落ちるがそれを差し引いても強力。というより、消去法でグレイガ一択となる。移動バグに左右されないデルタレイエッジもあるが、Bクラックとアンチシナジーである点と相手がエリア上部にいるだけで腐ってしまう。フォルテの場合アタック+30込みで720ダメージとダメージ期待値が大幅に下がる上ドリームオーラも剥がせない。
Ωランク達成後に作成しランクマッチで使っていますが、かなり安定して勝てます。
ぶっちゃけラケット攻めクロス複合よりこれで戦ったほうが楽だったかもしれない。
フォルダの自由度もかなり高いのでS全抜きしてJコードの採用も面白いかも(コンセプトが少し変わるけど)
パニシュ→ジャッジマンSP
パニシュ→ジャッジマンEX
スラッシュマンSP→ラケット
エレメントマン→ジャスティスワン
アクアドラゴン→マグナム
アクアドラゴン→クイックゲージ
追記
エグゼ6 マスターズ ラケット攻めクロス複合
グレイガ版マスターズ ランクΩ達成構築
環境に多いバスター、スラッシュに対して安定して勝てる構築を考えたところカーソルに重きを置いたラケット攻めが思い浮かんだ。
本来ラケット系統は初期穴を引くと強力な勝ちムーブが狙えず捨て試合となるが、アタック5にする事でクロスに切り替える選択肢が生まれる。
多めに投入しているパネスチによる進軍で初期穴エリアでもCSが当たるエリア状況を生み出せる。
■改造カード
- ナンバーズ
- トトポール
- テングマン
- ニドキャスター
- ナイトメア
■ナビカスタマイザー
- バグストッパー
- ラッシュサポート
- カスタム1×2
- アンダーシャツ
- アタックMAX
- チャージMAX
- HP+400×2
- ラピッド+1
■フォルダ
- ブラストマンSP B
- グランドマンSP G
- バリア200 K
- キラーマンEX K
- キラーマンSP K
- カーネルフォース Q
- ドリームオーラ U
- グレイガ X
- オウエンカ * TAG2
- パネルスチール *×4 TAG1
- エリアスチール *×5
- ヘビーゲージ * REG
- フルカスタム *
- インビジブル *×3
- カワリミ *×3
- アタック+30 *
- キラーマン *
- ジャッジマン *
- エレメントマン *
■立ち回り
所謂アグロデッキ。
4枚のパネスチと5枚のエリスチ、TAGのオウエンカで最奥オウエンカを狙いラケットで殴りまくる。
毎ターン4〜5枚選択を基準に動いて相手が30枚使い切る前に押し切る。
スチールパニシュ、スチールリベンジを防げるカワリミ、ドリームオーラの使い方が超重要。
ラケットで吹き飛ばして確実にエリアを取るのと、エリア返しを防いだ後に一歩下がってスチールで所有権を奪い返す動きが基本となる。
その為エリアを取れている時はカワリミ(オーラ)→スチール→防御→スチールで選ぶのが基本となる。
フォルダに風属性チップが存在しない為クロスを使用する際は相手のドリームオーラを剥がす手段を必ず温存する事。
初期穴地形で中央を最奥部まで進軍できる場合は中央にオウエンカを設置する事でエリアの分断ができる為、キラーやエレキの直線CSで一方的にダメージを取りに行ける。
またスチールが切れて最奥部までエリアを取れなくても相手のエリア返しが切れた後にスチール1枚を温存できればスラッシュでの勝ち筋もある。
ダスト以外を相手にする際は極力キラー*を温存してカネフォとセットで選ぶ事。インビジ1枚はラッシュで潰し、カネフォと同じタイミングで2枚目以降のインビジを使われてもキラーでもう一度当てるチャンスを生み出せる。
S++到達後は何度かマッチしたプレイヤーに人読みされる事への対策と、環境にアクアマンSPを始めとする水属性チップ投入が多く見られた為、一部変更。
■変更点
- トトポール→カカジー
- キラーマンEX→マシンガン*REG
- キラーマンSP→ダブルビースト
- バリア200K→バリア200W
- ブラストマンSP→エレメントマンSP
- パネルスチール→スチールリベンジQ
- オウエンカ→メガブーメランW
エレキボディに変更する為、カカジーを採用
チップリカバリーが10下がりメガ枠が1枚減るがバスターからうちバグを得られる。
キラーマンを2枚削る分カワリミへの対処法として役に立つ。
REGマシンガンにする事でダスト対処がより早くなり、シュウセイバスターにより安定して勝てるように。
S帯まではエリアの取り合いができているプレイヤーが少なくリベンジを入れる必要性を感じなかったが、上位帯からはこちらがエリア負けする事も発生したのでパネルスチール1枚をスチールリベンジに変更。
メガブーメランは初見殺しで投入。
多段ヒットする可能性もあり、これ1枚で試合が決まる事も。パネル塗り替えも強力で、エレメントマンを最奥氷パネル塗り替えに使用した場合のサンク対策も兼ねている。
エグゼ3 2000H軸(木枯らしさん)
7/17のエグゼオフに数年ぶりに参加表明した際に偉大なる木枯らし大先生が「A逃げにもPハメにも勝てるオリジナル構築を作った」との事ですが、独自のルートから秘密裏に構築を事前に入手。
その構築でオフに挑むも「勝利数が多い者が予選を突破(勝率は関係なし)」だった為1戦あたり時間がかかるので予選突破ならず…
オリジナルは
スチールゼリー3:3エリアスチール:1
こちらは
スチールゼリー3:2エリアスチール:2
フォルダ
A
ポイズンアヌビス
ナビスカウト
D
ドリルマンV3
ドリルマンV4
H
デスマッチ2×2【REG】
バリア200×2
スチールゼリー3×2
J
ジェラシー
*
ポイズンマスク
ポイズンフェイス
パネルスチール×4
エリアスチール×2
フルカスタム
クイックゲージ
ヘビーゲージ
カゲブンシン×4
オウエンカ×2
フォルダリターン
デスマッチ2
この構築の軸にして3環境において凶悪なチップ。エグゼ3の3強といえるA逃げ、Pハメ、PハメE複合にはエアシューズが入っておらず、REGデスマッチで相手を拘束している内に最奥までエリアを奪ってオウエンカを置けば勝ちが拾える
スチールゼリー3
デスマッチとはアンチシナジーではあるが、火力の出るエリアスチールであり、状況によっては相手の最奥ファラオ対策にもなりうる。
デスマッチ2とコードが合う為採用されている。
同一ターンに使う際はスチールゼリー→デスマッチ
エリアスチール
スチールゼリーと違いデスマッチ2後でもエリアを取れるので2枚採用。4枚のパネスチと合わせる事で簡単に最奥部まで進軍が可能。
オウエンカ
エグゼ3では設置時間100秒で演奏のリキャストが短い凶悪チップ
相手にヘビゲ下でファラオを置かれても1/3程度まで被弾を軽減できる。
ルークと違いオウエンカをファラオに上書き出来る点も強力である。
ドリルマン
V3とV4の2積み。高耐久かつオウエンカが採用されており、序盤から最奥までエリアを取れれば基本的に負けはないのでオーラを切って相手のファラオ&ユカシタメタ&ナビスカ対策で2枚採用になっている。
ヘビーゲージ
A逃げの防御手段を時間経過で突破する為採用。相手がクイゲを使う場合は1枚はファラオとセットで使う為温存。
ファラオヘビゲ→次ターン初手ジェラシーで勝利が拾える
クイックゲージ
相手のファラオを置かれると困る時やこちらの防御を残存させたい時に有効なチップ。
オウエンカとの相性も○
スタイル
ウッドバグスタイル
ナビカス
カスタム1×4
エアシューズ
チャージ×4
エキストラコードHP+1000
リュウセイグンが環境から消えている為ウッドで弱点をつかれる状況がほぼない。
立ち回り
初手デスマ後にエリアを詰めていく。相手がPハメの場合は最新部まで取らずにオウエンカを置くとプラントマンでも破壊が出来なくなる。
オウエンカ&防御で耐久しファラオヘビゲ→ジェラシーで勝ち筋を通す
エグゼ3 クアトロダプルヒーロー
失踪してましたが数年ぶりに帰ってきました。お久しぶりです。
7/17エグゼオフの3で使用候補に上がった構築。
Pハメに勝てないので没になりましたが、当日がサバイバルネットバトル形式で勝ち数が多い者が本戦出場だったので試合数を増やせるこの構築持っていけばワンチャンあったのかも…?
当初のコンセプトはダブルヒーロー4積みでしたが、手札の回転率、ダメージ効率の兼ね合いからイアイフォーム全抜きに変更。
ダブルヒーローで“止まっている”お前ら、俺は“その先”で待ってるぜ…?
フォルダ
B
カスタムソード×4
バリアブルソード×4
ブルース
ブルースV2
ブルースV3
ブルースV4
D
ドリームオーラ
ドリルマンV2
ドリルマンV3
ドリルマンV4
J
ジェラシー
*
パネルスチール×4
オウエンカ×2
ヘビーゲージ
カゲブンシン×4
フルカスタム【REG】
フォルダリターン
ダプルヒーロー
ソード性能が付いてるのでカゲブンシンを突破できる。
特化型なので4積み。本物との違いは
ダブルヒーロー70×10
ダプルヒーロー70×7
と210ダメージの差があるがカスタムの圧迫や後述するオウエンカを採用したかった為、イアイフォームは全抜き。
どちらも試したところイアイ抜きの方がカスタムの回転が非常に良くなり、立ち回りも安定する。
カゲブンシン、パネルスチール辺りと交換でイアイ1〜2枚の採用は十分あり。
ビートサポートに盗まれる
フォルダリターン込みで8回使用できる
相手のドリームオーラが鬱陶しい時はブルースV4で突破できる。
ドリルマン
ファラオ&ユカシタ対策で採用。メガ10構築なので贅沢に3積み。ユカシタ中の相手にはバグで多段ヒットする。
3の主な防御手段はカゲブンシンとユカシタなのでドリルマンを複数採用する事でどちらにも対応できるようになる。
ドリームオーラ
最大HPが1000と低いので採用。
ドリルマンとコードが合うのがGOOD。
3での持続時間は50秒だが、暗転中も持続時間が消費してしまう。
相手のドリームオーラ、ダークネスオーラが鬱陶しい時は無意味な暗転を挟むと消耗出来る。
ジェラシー
エグゼ3の癌。超害悪の壊れチップ。
採用しない理由がない。
使い所によってはこれ1枚で試合が決まる。
無敵orカゲブンシン以外は確定でヒット。
オーラバリアも貫通する
オウエンカ
3では破格の性能を持っている為採用。
演奏のリキャストが非常に短く、設置時間が100秒と異常に長い。ヘビゲファラオされても粘る事が出来る。相手がファラオを置いたターンはコードの都合上こちらの最奥オウエンカに対応できない点からも文句無しの強チップ
演奏中にカスタムインできれば開幕ジェラシーも防げる。
カゲブンシン
ソード性能以外を無力化する強力な防御手段。ジェラシーを防げるのが非常に強力。ターン終了間際に使う事で開幕ジェラシーを防げる。
ヘビーゲージ
PA軸では1ターンの密度を減らす為に本当はクイゲを採用したいがA逃げのオーラを時間経過で消す為に渋々採用。
カゲブンシン、パネスチ辺りと交換でもう1枚採用もあり。
フォルダリターン
エグゼ3の癌その2
フォルダ全復活&強制カスタムインのぶっ壊れチップ。大会ルール準拠で1回しか使用できないがこちらも採用しない理由がない。
エグゼ3では2ターン目以降カスタム抜けた後にAボタン長押しでチップ最速使用が出来るらしい(両者の場合は1P優先)が、フォルダリターン抜けたターンはそれが出来ないため連打が必要となる。
スタイル
エレキバグ
ナビカス
カスタム1×5
チャージ1×4
ラピッド1
エキストラコード
メガ5
古(いにしえ)の書物に3はエレキが強いと書いてあったのでとりあえずでエレキを選択。
スタイルはバグスタイルが強すぎて他を使うメリットが無いと感じたのでバグスタイルを選択。
バグスタイルで発動するメリットのバグの確率は
10秒無敵 5/16
Fバリア100 5/16
バスターMAX 5/16
カスタム10 1/16
で上記から2つが付与される
カスタム10を引いた場合にこの構築だと腐ってしまうが、1/16でしか外れを引かないと考えると気にならない。
メガ枠をブルースで4枚も消費してしまう為、ブルース×4ジェラシーではさすがにキツくなるので耐久を捨ててエキストラコードでメガ枠を5枚増強。
バスターを最大までバグらせると15回目までの通常バスターがメットガードになる。
バスターを使う機会もないのでメットガードバグを採用。
立ち回り
速攻重視で手札を回しながらダプルヒーローを打ちまくる。相手がフォルダ30枚(×2)を使い切る前にデリートする動きが理想。
ダプルヒーローは
フォルダリターン込みで8回使用できる
のでジェラシーで割られようとビートに取られようと気にしない。
相手の開幕ジェラシー対策としてフォルダリターンを使う瞬間はオウエンカ中かカゲブンシンを張っている状態で使うのが理想。
パネスチとオウエンカはセット使用して必ず最奥部に設置する。
速度の高さとオーラ以外の防御行動に対して突破手段がある事、相手視点で「ジェラシー対策でカゲブンシンを張りたいがダプルヒーローが来るかもしれない、ダプルヒーロー対策でユカシタを張りたいがドリルマンが複数飛んでくるかもしれない」とEカードの様な心理戦(ただのギャンブル)を繰り広げられるので使ってい楽しい。
テンプレA逃げには割と勝てるけど、Pハメにはガン不利で勝てないです。
エグゼ6 マスターズ ビデオマンカカジー逃げ
6マスターズ環境で逃げが好きです。
ヘビゲ2〜3積みの構築相手に悩まされていた時にクイゲ3積みをコンセプトに作成。
Fクイゲ対Fヘビゲの場合ノーマルゲージになります。
フォルダ
B
ブルースSP
ブラストマンSP
スチールパニシュ×2
G
グランドマンSP
H
バリア100×2【TAG1、2】
U
ドリームオーラ
W
ダブルビースト
バリア200
マグナム×2
X
グレイガ
Z
スチールリベンジ
デルタレイエッジ
*
ホーリーパネル【REG】
フウジンラケット×2
クイックゲージ×2
フルカスタム
インビジブル×3
カワリミ×3
エレメントマン
グランドマン
ダメージソースをバトルチップに割いているのでグレイガ版を選択。
エリア返し&ダメージソースのBコード4枚
カワリミの対処、ダスト対策でマグナムを2積み
HP1550とヘルスがかなり低いのでREGホーリーパネルとバリア100×2で耐久力を上げる。バリア100×2をTAGにする事で手札事故を減らした上で速い段階でバリア100を引ける。
改造カード
ナンバーズ17MB
カカジー14MB
サテラ8MB
ビデオマン32MB
ナイトメア5MB
合計76MB
ナビカス
バグストッパー
カスタム1
ラッシュサポート
ビートサポート
カワリミマジック
スーパーアーマー
アンダーシャツ
HP+400
HP+300
チャージ1×2
ビデオマンによってHP -10%のデバフが付いてしまうのでアビリティ重視。
チャージMAX入れようとするとHPが更に下がったり他のアビリティを切る事になるのでチャージ3で妥協。
立ち回り
ステータスバグで無敵を引けるとFクイゲなので1ターン目を無敵状態で過ごす事が出来る。最速でカスタムイン→2ターン目開幕ラッシュ消化が狙える。
ショートインビジが発生するCSなので防御で待ってる時はCSドールサンダーで攻撃、攻撃暗転で待ってる時はカワリミマジック主体でココロバグ2倍を狙う。
ヘビゲされると辛くなる状況下ではヘビゲ読みでクイゲを選ぶ事も重要。その場合は囮→防御→クイゲのようにクイゲを後ろに選ぶこと。手札にフルカスがあるなら防御で様子見しながらヘビゲされたら即フルカス。次ターンでクイゲに塗り替える。
ノイズストームが入っていない構築なので相手のデリートを狙う時はシャツ&チップリカバリーで粘られないようにグレイガ、デルタ、グランドSP、ダブルビーストの多段ヒット高火力暗転は終盤に温存する事。
相手がエリアを詰めてくる構築の場合はパニシュリベンジも有効なデリート手段になる事も忘れずに。
低耐久、ショートインインビジが発生するCS、強力な勝ち筋が無い構築なのでかなりネタ寄り。
エグゼ6 マスターズ 逃げで意識してる事
まずはじめに、エグゼ6の逃げでは判定まで逃げ切るパターンと相手をデリートする2つのプランがある。
後者のプランの存在によって立ち回りの幅が広がる事からチップ破壊逃げ、ラケット逃げ、ステガパネスチ逃げの3種類が逃げの3強と言える。
・クイックゲージ
基本は相手のヘビゲに後出しする
先出しするケースは
・相手のヘビゲが1枚以下と分かった時
・クイゲ使わないと厳しい状況下の時
逃げを意識してヘビゲ2〜3積みの構築を多く見るので何も考えずに先出しは危険
トリプルバトルなら相手のヘビゲの枚数を把握する為に1戦捨てるつもりで先出しはあり
多くの構築にラッシュが入ってるので実質2枚になる。ラッシュ消化は序盤のうちに済ませる事。相手のカネフォやアンインなど肝心なタイミングでラッシュが発動すると負けに直結する。
対グレイガ版では1枚はカネフォ対策で温存したい
マジックでも避けれるけどステガパネスチ以外は1回でもミスすると麻痺するのでインビジで確実に防ぎたい(アンインでマジック消されても対応できる)
インビジブルは6秒間なのでクイゲ下であれば1ターンインビジ状態で過ごせる。
・カワリミ
基本はガン待ち、先出しするケースは
・こちらがバリアやオーラを纏っている時
・相手がアンインノイズしてきそうな時(エリスチからの不自然な前移動)。
・カワリミマジック
上手く使えば防御チップを使わずに相手の攻撃チップを防げるので積極的に使う。
基本的にはCS使うより重要なのでマジック優先で立ち回る。
使い得なタイミングは
・ターン開始時
・ターン終了時
・相手が前進してきた時
・相手がココロバグで怒りやフルシンクロになった瞬間
ターン終了する直前に入力しておくとターン開始時にもカワリミマジックの判定が残るので、積極的に狙う。相手が攻撃暗転で待ってる場合もターン終了時に使われる可能性が高いのでどちらにしても得ができる。
マシンガンを避けたい時、場所によっては2発目が確定でヒットするので位置を把握しておく事。
カーネルフォースをマジックするのは初弾さえ防げれば後は簡単なので焦らない。
・スチールパニシュ(リベンジ)
逃げではエリスチ抜きの構築が多いので、使いどころが重要。
エリアを返しきらないと負ける状況下ではカワリミやオーラで防がれた後にスチールでエリアの所有権を取り戻されないようにラケットと一緒に選びたい。
・バブルラップ
多段ヒット系に対しては滅法弱いのでバブルラップでガン待ちするのは危険。囮として先出しするか、既に防御を纏ってる状態で使いたい。
CSドールサンダー、テングクロスで簡単に対処されてしまうが、スラッシュクロスに対して強い。
エリアを奪われて相手に悪用される事もあるので、エリアを取られている時に使いたい。
リベンジをZで採用してる構築ではサンク→リベンジの順番で使う事。最後列のみホーリーパネル状態が望ましい。ステガパネスチならサンク後積極的に目の前のホリパネをクラックで壊す。
・ドリームオーラ
バブルラップやバリア200を纏っている状態で選ぶと強力。相手が風属性チップで剥がしてきたらすぐにオーラを使えばそのターンにオーラに対応される可能性が低い(1ターンに風属性チップ2枚以上選ぶのはリスクがある)。
ラケット逃げの場合は超重要なチップなので雑に使わずにCSハメを狙いたい。
ホーリーパネル採用構築なら同一ターンに使用でき、風属性チップかエレメントSP以外では突破が困難な守りを展開できる。
・防御チップの配分
15ターンかけて逃げ切る場合、1ターンに1枚防御チップを使うのが目安。
防御チップは選んだターンに必ず使うのでは無く、相手の攻撃チップが来なかった場合は積極的に持ち越しを行う(ヘビゲ下でカワリミ1枚のみで持ち越しを行うのはリスクが高いのでそこは臨機応変に)。
終盤にダメージ判定でこちらが勝ってそうな状態で、【最後の防御チップでガン待ちしてるけど、手札に強力な攻撃チップが残っている】場合は、当然防御を優先。
エグゼ6 マスターズ ステガパネスチ逃げ最新版(木枯らしさん)
詳しくはこちらの木枯らしさんのステガパネスチ逃げの記事を参照してください
1月の関東オフ会で僕が優勝した際にはホーリーパネル→フウジンラケットでしたが(木枯らしさんの案)、フォルダの中身が何枚か変更された最新版を紹介します。
作ったのは木枯らしさんなので完成度の高さは保証します。
フォルダ
G
ノイズストーム×3
アンインストール
グランドマンSP
J
サイトバッチ
ジャッジマンSP
W
ダブルビースト
バリア200
マグナム×2【TAG2】
U
ドリームオーラ
Z
スチールリベンジ
サモンブラック3×2
*
マシンガン【REG】
フウジンラケット【TAG1】
フルカスタム
クイックゲージ×2
インビジブル×3
カワリミ×3
キラーマン
ジャッジマン
エレメントマン
変更点
OUT
エレメントマンSP、グランドマン、アクアドラゴン×2、バブルラップ
IN
エレメントマン、ジャッジマンSP、マグナム×2、ノイズストーム
現環境での2100スラッシュの流行、ステガパネスチミラーの増加、グレイガ版ココロバグ型(チップ破壊等)の減少、シュウセイバスターの増加に伴い上記の5枚を変更
前回と比べるとコード数の減少によってフォルダの回転が良くなり、事故率が下がった
サモンブラック3をWでなくZで採用している理由はZコードを選んだターンにココロバグの抽選を受けられるようになり、ダメージ期待値の上昇とスチールリベンジとのシナジーがある為。当然Wで採用すればW6:Z2でフォルダの回転率は高い。
ジャッジマンSPの採用によってエリア返しが3枚になりエリア耐性の強化とミラーマッチでのアクアクロス対策を兼ね備えている。
マグナムは当然ダストクロスに強いのとアンイン後の拘束手段や、一時的とはいえ弾数制限のあるクラックを使用せずにカワリミの対処ができる。
ノイズストームの増加によるメリットはアンイン付加枠の増加、バリアオーラのケアが楽になる、多段ヒットによる終盤のデリート手段、クイゲ下でのノイズは強力な攻撃手段であることが挙げられる。
グランドマン*とバブルラップが無くなったことでスラッシュクロスへの耐性は前回より下がったもののエリア耐性の強化とCSパネルスチールによってそこまで困ることはない。どうしてもスラッシュをメタりたいならスチールリベンジと交換もアリ。
改造カード
プラネットマン40MB
サテラ8MB
ジェライム12MB
ナイトメア5MB
トトポール13MB
ナビカス
バグストッパー
カスタム1
ラッシュサポート
ビートサポート
スーパーアーマー
カワリミマジック
アンダーシャツ
HP+400
HP+300
チャージ1×2